SELECCIONE PERSONAJE PARA PROCEDER. PERSONIFICACIÓN Y AVATARES.

Por Diego Castro, Diseñador para Medios Digitales //



Para empezar a desarrollar esta historia es necesario remontarse a la década de los 90’s. Uno de mis planes de ese entonces era encontrarme con amigos para echar videojuegos, y aun cuando yo tenía mi consola en mi casa, la experiencia de jugar era mucho más divertida estando con otros que estando sólo; eso, y que mis amigos tenían siempre las consolas más avanzadas disponibles en el mercado y yo no.


Jugar con otros traía también dinámicas particulares. Éste era ese espacio en el que nos permitíamos asumir roles dentro un grupo, de presentar una identidad; y en el caso de los videojuegos, de materializar esta identidad con los signos visuales que teníamos a nuestra disposición. Ya no podíamos apelar sólo a la personalidad de nuestro personaje haciendo uso de nuestra propia imagen pues el videojuego nos exigía, como parte de su conjunto de reglas, representarnos a través de alguien que no éramos nosotros, de un recipiente vacío en el que proyectábamos deseos, aspiraciones, frustraciones y demás.


Cuando empecé a jugar Street Figther desarrollé una conexión especial hacia los personajes femeninos, Chun Li y Cammy White debían estar siempre en mi equipo; bueno, Cammy no tanto, porque no entendía mucho sus movimientos y los comandos me eran muy difíciles de ejecutar. Mi criterio de elección claramente no se reducía a una fijación puramente sexual, algo que por el contrario sí me lo despertaban los personajes masculinos, excesivamente sexualizados e idealizados, pero a quienes al mismo tiempo no seleccionaba para jugar porque no sentía el mismo tipo de conexión. Ellos eran hombres heterosexuales, y yo, aunque en ese entonces no tenía una identidad sexual tan estructurada, sabía que no era un hombre heterosexual.


Todo esto suena como un complejísimo proceso de introspección para una decisión tan aleatoria como escoger un personaje para un simple juego de peleas. En realidad creo que en ese momento nunca llegué a pensar tanto al respecto, para mí era una decisión un poco instintiva que se repitió como un patrón en títulos posteriores como Mortal Kombat o King of the Fighters, yo me convertí entre mis amigos en aquel que siempre escogía los personajes femeninos para jugar.


Acá hay algo importante que destacar. Kai Baldwin en su texto sobre las experiencias de jugadores transgénero con videojuegos (1) menciona el trabajo de investigación llevado a cabo por diferentes autores en relación con la función de tecnología, más específicamente los juegos de video, como herramienta en el proceso de construcción de identidad. El texto es enfocado especialmente en aquellas personas transgénero que han demostrado encontrar alivio a su disforia de género en el proceso de creación de avatares. El avatar representa entonces una herramienta en la búsqueda del “yo” ideal, donde el carácter anónimo de estas plataformas fomenta a su vez un espacio seguro de empoderamiento, experimentación y transformación que no se encuentra tan fácilmente en el mundo real sobre todo cuando se inicia el descubrimiento sexual.

Tecnológicamente las mecánicas de selección identidad de los personajes en los juegos de video han evolucionado un montón. Pasamos de juegos que ofrecían apenas 8 personajes, a tener motores de creación de avatares en los que se puede personalizar cada detalle del físico de un ser humano, hasta plataformas que permiten cargar personajes propios que dan lugar a la ruptura de cualquier norma y estándar; y sin embargo, la esencia del prerrequisito es siempre la misma: escoger un personaje antes de ingresar al sistema. Es un proceso de confrontación con el nivel de satisfacción consigo mismo.


1. https://digitalcommons.uri.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1075&context=mgdr

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