EMULANDO EL FRACASO, PERSPECTIVAS DE LA DERROTA

Por Diego Castro, Diseñador para Medios Digitales //


Entiendo que los juegos de video no son necesariamente un tema que llame mucho la atención desde el activismo queer…aparentemente. Son costosos, son un privilegio, no son un artículo de primera necesidad y en últimas hay que tener un gusto hacia ellos para poder dedicarles tiempo, y dedicarles aún mucho más tiempo a encontrar fuentes de contenidos teóricos al respecto porque el carácter de artículo de privilegio se ve igualmente reflejado en la facilidad al acceso a material de análisis al respecto. Pero bueno, eso es otro tema.


En todo caso hay muchas ideas a resaltar partiendo de allí porque hay estudios que se enfocan más en entender el carácter queer de los juegos de video desde una perspectiva de sistemas, conjuntos de reglas, representaciones, narrativas etc en un entorno emulado que ofrece la posibilidad de experimentar.


En un texto anterior hice una corta mención a uno de estos componentes de los juegos: el del conjunto de reglas (léanse el texto acá). En este conjunto de reglas se determina principalmente cómo se gana y cómo se pierde, entendiendo que el objetivo esperado en cualquier juego es el de ganar. Perder es el resultado inesperado, indeseado pues quien pierde denota falta de habilidad, que hizo algo mal, que le falta capacidad, entendimiento o acoplamiento al sistema.


En los juegos de video sin embargo perder es una precondición, de hecho se pierde y se pierde mucho. Cualquier jugador está preparado para pasar por una fase inicial en la que perder es la constante pues el sistema es desconocido y excede las capacidades del jugador. En esta fase el jugador requiere de un tiempo para aprender los controles, las narrativas, los objetivos, sus límites y sus posibilidades.


Este es el punto en el que surgen diferentes perspectivas. Por un lado, entendiendo el fin del juego como la victoria, la posición del fracaso es donde el jugador encuentra las posibilidades para aprender y mejorar; es el espacio que potencia la creatividad para encontrar diferentes soluciones a los problemas que se le son planteados, es donde el jugador aprende a hacer uso eficiente de todos los recursos que tiene a la mano para construir. Esto es lo que se contempla y se programa dentro de la curva de aprendizaje del juego de video, pero a la vez lo que otros autores relacionan con el proceso de construcción de identidad de género y de adaptación al contexto normativo que nos rodea. [1]


La otra perspectiva, que es la que genera una reflexión sobre lo que es esperado de los jugadores en el juego de video y sobre el cómo el jugador se relaciona con el sistema, resulta de mayor interés cuando se entiende que es el mismo sistema el que habilita estas posibilidades de liberación del mismo conjunto de reglas, de liberación del objetivo de ganar.


Uno de los mejores casos para ejemplificar este punto puede ser el juego Los Sims. El juego es un “emulador” de la vida desde una versión muy simplificada y aún muy binaria de esta misma. En este juego el jugador actúa como dios pues el jugador no es el avatar que crea. En este caso el jugador es esa fuerza más allá de su creación (Lilith o Adán) que toma las decisiones por éste y el que determina el curso de su vida. El objetivo del juego es lograr construir esa idea que se nos bombardea desde todos canales mediáticos. Una casa con artículos de diseño de avanzada, un trabajo que te permite costearte los lujos que se te antojen, vecinos y amigos que determinan tu influencia social y la forma como escalas en tu trabajo a través de tus contactos, una familia con hijos; y en últimas, un balance perfecto entre todas estas cosas.


La verdad no sé si el juego tiene un fin dentro de una narrativa lineal, o está programado para que el jugador se termine cansando y abandone el juego… para comprar la siguiente versión con nuevos artículos y una emulación más detallada de la vida real. Lo que sí sé es que desde las primeras versiones se introdujo el fin del juego a través de la muerte, como en la vida misma.


El jugador en sí no muere. El que muere es ese personaje que habitaba en su mundo, y muere… en condiciones en las que una persona real moriría: por hambre, por aburrimiento, ahogado en una piscina, quemado en una cocina, por no ir al baño o hasta por un corazón roto </3. Este es el punto de fracaso del jugador desde la perspectiva del juego porque ahora el jugador ha perdido y debe empezar de nuevo, pero desde la perspectiva de muchos jugadores es de hecho el fin y la victoria. En muchos canales se cargan videos enteros en los que se muestran todas las formas que estos personajes pueden morir. Todo el empeño, el tiempo invertido, las estrategias, los cheats and codes para buscar, no lo que el juego plantea, sino la forma en la que el juego se pierde.


Esta posición encaja dentro de una negatividad radical y una oposición frente al sueño heterosexual idealizado, es una oposición al orden social [2] emulado en un juego de video pero deseado en la realidad. Esta actitud radical es factible porque el sistema del juego lo permite. El sistema tiene errores y aun cuando el sistema plantea las reglas del juego, los objetivos y define las condiciones para “ganar” es el jugador en últimas quien decide qué hacer y es quien decide cómo generar sus propios valores de victoria o derrota.


  1. Halberstam, Judith. The Queer Art of Failure. Duke UP, 2011. En Loubert, H. Rewriting the Game: Queer Trans Strategies of Survival, Resistance, and Relationality in Twine Games Concordia University,2019

  2. Edelman, Lee. No Future: Queer Theory and the Death Drive. Duke UP, 2004. En Loubert, H. Rewriting the Game: Queer Trans Strategies of Survival, Resistance, and Relationality in Twine Games Concordia University,2019

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